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虞文

小学信息科技课堂教学报告材料

我校在建校之初学校长就十分重视信息科技这门学科的教学。在课程体系、教材使用的灵活性,及其教育资源的添置与配置上学校都有很大的倾斜。例如学校在建校的第二学期在经费十分紧张的时候添置了学校机房。在紧张的课时中挤出来了每周三节信息技术课的时间,在课表计划上尽可能计划讯息技术课两节连上。可以说和很多学校不同的是,在我们学生的心中信息技术课是同等和主课的一门学科。确实,我们学校在讯息技术课的课堂教学中亦是把它作为一门主课来教的。

一、竖立准确的课本观

课时多了,随之而来的问题也出現了:那就是怎样充足利用好校本资源,充足掘掘学生学习潜能,培养学生独立自主学习能力,并且有目的的使用信息科技对其它课程进行学习和探究的能力。自然最大的一个问题就是教什么,因为现行的信息科技课本是对于公立学校一周一节讯息技术课所设计的,做一个简易的计算就是在保证质量的基础上我校可以用一年的时间将这套教材完成。这就要求我校的信息科技课堂教学必须有大量的拓展,必需选择一些学生可以把握且有助于发展学生个性化发展的应用软件进行教学。在教学软件的选择上我们以前困扰过:教得太多,太深学生能消化吗?这样做不是超纲了吗?

认为应该走自己的路,因而我们开始试着进行了整班性PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX等软件的教学。或许有的教师认为我们这是在揠苗助长,但事实证明,学生是具有的潜能。只要我们有耐心,有一定的方法,我们的学生不仅可以学,而且可以学得很好。回过头来想,实际上所谓的信息科技的课程标准并不可变成我们教学的瓶井。因为《纲领》的对象是全国各地的小学生,现如今中国信息科技课堂教学的状况是有很大的地区差异的,做为一个纲领性的文本它必需照应到各地的实际情况,所以纲领的标准对发达地区来说要求偏低。尤其是因为电子计算机硬件软件发展更新速度非常快,软件通常在一年半就有一次大规模的更新,硬件均值每六个月就要提升一个档次,这样的发展速度下《纲领》转变的速度明显滞后。所以,所谓的超仅仅是让我们的学生跳一跳就能摘到的果子。为什么不能超呢。

在课本的使用上我们看了很多,也试了一些。可以这样说,在现有的FLASH动画的教学教材中,大多数是为成人设计的,教材多以实例为主,但是实例的针对性不强。有时我们成人在阅读课本的时候都认为编写者的思路在做三级跳,一个事例才做完没有加强、内在就立即跳入下一环节。学生在短期或许可以做出教材中的例子,但不会活学活用,在具体应用中无法得心应手。对小学生来讲许多事例动则大段动作控制程序代码,对反应不够灵敏的学生来说无疑是天书。所以,我在课堂教学中对FLASH教程做出很多的取舍与补充,“取”易于理解的,设计巧妙的程序,“舍”过于深奥的,死拙的程序。对一些程序做改编,改成学生认知能力可以掌握的,有思考空间的程序。还补充了大量的实例,以利于学生掌握实践。例如今日的教学中的探照灯,是教程中的一个例子。这个事例以后遮照效果就没有下文了。因而我就补充了大量的例子,把这些事例有机的串成一个体系,在逻辑思维上也由一个简单的点饱满为一个立体的形,更有价值的是给了学生探究的思路和方法,交给学生极大的思考空间。

二、竖立准确的“老师学生观”

在传统教学中,老师自主不自主地扮演着知识“讲述者”、讯息“教授者”、教学活动“管理者”的角色。老师特有的这种权威性,理所应当地把自己置于中心位置,学生围着教师转。但是目前社会处于信息爆炸的时代,学生获得讯息与知识不再以教师为唯一的渠道,老师仅有正确对待、摆正自己的位置,才可以提升信息技术课的效益。所以,老师应建立“教即学,学即教”的意识,即老师在课堂教学的过程就是一学习过程,学生在学习的过程就是教别人的过程,老师的角色该是教学活动的设计者、导学者、合作者、评价者、“竞争”者。

教师的作用是引导,抛出一个问题,使学生议,使学生摸。我们的用处是协助学生确定学习目标与实现目标的最好方式;在FLASH课堂教学中,我经常让学生进行讨论比较,什么方法最好,为何。例如在课堂教学遮照实际效果的时候有学员想根据设计完成2个探照灯或是更多的探照灯同时照射的功能。不过他们发觉遮照实际效果的遮掩层只容许一个物体的运动。学生自己发现了这个问题,我觉得很好。在教程中历来没有这样的例子,可以完成吗?在平常的实践中我明白这样的效果是可以实现的,但是我没有急切告知学生而说:“对啊,这样好的实际效果FLASH假如不能制作是很遗憾的,让我们试试看,一起來弥补这样的遗憾。”学生立即开始自己动了起来,不等会有学生告诉我他成功了,并把他的思路告诉了周围的同学,不一会他的好办法就传播开了。这时我才适度的将这个方式的设计精神(叠加)告诉了学生,并再三的将这个叠加实际效果命名为邹氏叠加法。看似一个玩笑,实际上大大的鼓动了学生自己探究、发现的欲望,虽然花了很多时间,却取得了极佳的教学效果。老师应变成学生的合作者:老师学生间互相沟通、就某些问题进行讨论,既拉进了师生之间的关系,也可在协作的环境中发展学生的创造能力。老师还应成为学生的竞争者。互联网环境给老师学生一个对等的学习和展示的氛围,使老师学生的著作或者成效在这类谐和的环境中对等“竞争”,既推动老师终生学习的意识,又激起了学生的学习愿望,形成“师不如门生”的可喜局面。对学生的创造性我常常自愧不如,学生的发现常常让我惊喜。例如上学期我在课堂教学3DMAX的过程中,不经意发觉一个学生于完成了教学任务之后,居然在阅读英语的3DMAXA自带的教程,在边看图,边探求中竟然作出了一架战斗机的模型。我立即说,你的这类方式做的模型面太粗糙了,我有一个好办法可以解决这种问题,在我点拔之后,这小孩没多久后竟然确实做到了我的要求。并且推动了一批学生开始自学该软件。与该生的关系自此之后竟成了常常沟通、志同道合的挚友,与他的谈话使我有了很大的收获。

三、活学活用“任务驱动”的教学策略

信息科技课程标准中明确强调:知识及能力的教授应以完成典型性“任务”为主,建立了“任务驱动”的教学原则。这个准则突显了在“做”中“学”的思维。

现代教育注入了以电子计算机为主的信息技术教学手段,提出了以“超新闻媒体”方式组织教学信息,以“任务驱动”组织教学过程的思想。“任务驱动”是一种树立在建构主义课堂教学基础理论基础上的教学法。构建主义教学设计准则强调:学生的学习活动必需和大的任务或问题相结合。以探究问题来催动与保持学生学习兴趣和动机。创立真实的教学环境,使学生带着真实的任务学习。学生必需拥有学习的主动权,老师不断挑戰和激励学生前进。现如今,“任务驱动”教学方式已形成了“以任务为主线、老师为主导、学生为主体”的基本特征。 在长期性的FLASH课堂教学中我感受到

(一)老师课堂上设计的“任务”一定要有明确的目标要求。

让学生做什么,老师要心里有底,要把大的目标分解为一个个的小目标,使学生跳一跳可以摘到果子。

(二)“任务”设计要具备可操作性

讯息技术课是一门实践性非常强的课程。学生亲身上机动手实践远比听教师说、看教师示范要有效得多。一般,老师对知识进行讲授、示范后,核心的一步便是让学生动手实践,让学生于实践中掌握真理、掌握方式。老师在进行“任务”设计时,一定要重视“任务”的可操作性,要设计出仅有根据上机实际操作才可以完成“任务”,是用非计算机手段难以实现的。实践经验,讯息技术课的理想课堂教学环境是人手一机,学生上课的最佳过程是操作,探讨,再实际操作,再评断。要使学生养成自已试,自己摸的好习惯。制作中,即便是不成功的经验亦是学生的一笔财富。

(三)“任务”设计应具有层次性和研究性

我个人认为,老师设计的任务必需具有层次性和探究性。所谓的层次性便是不可将每个任务简单的割裂,他们当中应当由老师理出一条清晰的思维线路,每个任务都是前一个任务的延续,使学生经历探究的过程。简易的要求学生完成某一任务也许是简单的,不过让学生于自我研究的过程中体验自己思考发觉的过程要有足够个耐心。因此老师任务的设计具有极大的艺术性,既不能让学生于达到目标的过程中觉得“难于上青天”,也不可让他们认为流畅似“飞流直下三千尺”。简易的任务学生可以独立完成,繁杂的任务需要合作研究,这般来去学生不但学到了知识更掌握了能力。这中能力将伴随他一生,终身有利。

(四)“任务”设计要留意各别学习和协同学习的统一

“任务驱动”教学方式还强调各别学习与协同学习的和谐统一。在讯息技术课程的教学中,老师进行“任务”设计时,要注意以恰当的比率分别设计出合适各别学习与协同学习的“任务”。关于各别学习的“任务”,使学生采取不一样的方式、工具来独立完成,培养学生的独立自立能力。对协同学习的“任务”,则要求由多个学生构成的学习小组协作完成。

计算机网络环境为协同学习提供了很好的条件。老师可以按照学生的认知水准、能力趋向、特质、性别、年龄等特点,把学生分成不同的小组。协同学习以小组讨论、商谈的形式开展学习活动,旨在根据学习群体的智慧,健全与深入学习个人对知识的理解和掌握。在小组协作学习的过程中,老师要留意启示、诱导,把活动主题引向深入,由此揭露问题的本质、规律。协同学习把各别学习环境下学生个人间的竞争关系转变成“组内协作”、“组际竞争”的关系,把传统式课堂教学中老师和学生当中的单向或者双重沟通改变为老师和学生、学生和学生之间的多向交流,使同学们在互相沟通中不断增长知识技能,推动学生间良好的人际合作关系,进一步培养学生的协作精神。

四、比赛的体验

参与中小学生动画制作比赛已有三年,感觉南京市中小学生动画制作水平提高得很快。学校持续两年参与南京市竞赛获得好成绩2001年我校送出了两件著作分获南京市中小学生电子计算机制做比赛一等奖的第一名与第二名其中一件著作获江苏中小学生动画作品一等奖,2002年3件著作参与市中小学校生存算体制作大赛获一等奖两件,二等奖一件。持续两年均有一件著作做为江苏的出色著作参加了全国的比赛。有时看一看获奖的著作觉得也胜得侥幸,回忆几件著作还有一些不成熟的体验。第一,画面力求简洁。繁杂烦杂的动画让评委觉得华而不实。美伦美焕的著作有时候不太讨便宜。常常看见有的动画作品LOAD部分做得很COOL,但是在评委眼前最多停留几秒,因小失大。第二,作品要切题。这一点老师们都很清楚,写作文要切题,动画更要切题。因为创作动画的过程是艰辛的,一旦确定再想更改是非常痛苦的。因此每一年的竞赛前我都在学生中征集创意,有了好的创意再开始由学生动手完成角色绘制,行为设计和后期合成。因为近三年中小学生动画著作竞赛的题目都是“探究和创建”,并且每一年我校全要制做至少三件参加南京市的比赛,每年的著作全要求新求变也认为十分有点江郎才尽了。很期望来年的比赛能有一点变化。第三,我认为学生气息是比较重要的,每一次的著作我都觉得有很多的瑕疵,不过最后都得到的比较好的成绩。我推测很关键的缘由是具有学生的气息,毕竟是孩子参加比赛,我发觉获奖的著作通常技术难度并不很高,学生力所能及。著作应体现学生的个性,吠形吠声的著作信任在第一时间就被淘汰了。第四,动画制作要小组化,集团化。和绘画作品不同,小孩时间有限想独立完成一个做品是非常痛苦的,做为教师也不忍心将一个著作压在一个学生身上。这就需要培养学生的合作意识。一般我们是以二至三人为一个小组,10至20人为一大组,有时也打破小组界限,你的做品中有我的声音,我的作品里有你的影片素材,学生也非常高兴。中小学生动画制作竞赛要求上报著作的作者只限两人,我觉得两个人制作的强度太大,个人觉得三人一组是比较合适的。第五,上级领导的重视。每年竞赛前,我们区电教中心的姚主任全要不断地提示我们这些信息科技教师平时要多积累作品。学校领导也为学生制做动画参赛提供方便。另外我们还有一个很便利的条件,70%的学生为住宿生,晚上的时间我们可以把学生带在手边,可以保证连续作战。最后是在平常的课堂教学中要展开全班性的比赛,每次可设一个专题。例如:成语动画廊这个著作便是班里学生自已分组协作完成的一件作品,因为不是参赛作品,对学生在美工上的要求不高,允许学生有破绽。在我们的信息技术晚会上,学生可以在父母的跟前展示自己的作品,同时互相评议。参赛三年以来,在动画教学上有了些收获,最大的获得是动画教学不能急功近利,使学生在学生动画的过程中思维得到发展,能力得到提高,体验创作的过程比收获某个奖项更有价值。

我的汇报就到这里,期望日后还有机会能与各位老师多做交流,一同为提升学生的综合素养作出自己微薄的贡献。

骆 巍

2004年三月11日

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